dinamicando...
Esse blog tem o objetivo de disponibilizar algumas dinâmicas que ja utilizei com grupos de crianças e jovens para ensinar conteúdos, provocar reflexões, desenvolver capacidades específicas ou propor o brincar exclusivamente lúdico.
07/02/2011
PEGA RABINHO
Os participantes são dividios em dois (ou mais) grupos e cada grupo tem uma cor. Cada participante recebe um pedaço de barbante ou lã com a cor de seu grupo e tem que prender o barbante na parte de trás da calça como se fosse um rabo. O objetivo é arrancar o máximo de "rabinhos" do grupo adversário sem deixar que peguem o seu. Não vale pegar o rabinho do adversário se ja pegaram o seu.
16/01/2011
CEGUINHO
Os participantes ficam em roda e cada um recebe um número. Um voluntário fica no meio da roda com os olhos vendados. O monitor chama dois numeros e esses tem que trocar de lugar passando pelo meio da roda e o "ceguinho" (quem estiver no meio da roda com os olhos vendados) tem que tentar pegar quem estiver passando no meio da roda de modo que tera que utilizar outros sentidos como a audição dos passos para identificar onde estarão passando as pessoas.
BANG
Os participantes ficam em uma roda em pé. O monitor gritara o nome de alguém que estiver na roda, e esta pessoa tera que abaixar (fugir dos tiros) , e as duas pessoas que estuverem dos seus dois lados tem que virar uma para outra "atirar" e gritar BANG. Quem atirar e gritar bang primeiro fica no jogo.
TEIA DE BARBANTE
Esta dinâmica é interessante para falar de união do grupo ou para finalizar alguma atividade ou ciclo de atividades (ou workshop). É boa para tratar do tema união de um grupo com suas diferenças e peculiaridades.
Os participantes se sentam em roda e cada participante tera que jogar o rolo de barbante para outra pessoa da roda e segurar uma parte, ao final (quando todos da roda ja tiverem recebido o barbante de alguem e jogado para outra pessoa) haverá uma teia onde todos farão parte.
É interessante pedir para que, ao jogar o barbante algo seja dito para a pessoa que esta recebendo,sobre algum tema que tenha a ver com o grupo ou as atividades realizadas.
Os participantes se sentam em roda e cada participante tera que jogar o rolo de barbante para outra pessoa da roda e segurar uma parte, ao final (quando todos da roda ja tiverem recebido o barbante de alguem e jogado para outra pessoa) haverá uma teia onde todos farão parte.
É interessante pedir para que, ao jogar o barbante algo seja dito para a pessoa que esta recebendo,sobre algum tema que tenha a ver com o grupo ou as atividades realizadas.
O MESTRE
Essa dinâmica pode ser bem aproveitada com crianças e adolescentes.
Os participantes sentam em roda e um voluntário sai da sala. Escolhe-se um dos participantes como mestre o qual todos os outros participantes terão que imitar. Quando o voluntário voltar para a sala, ainda sentados em roda os participantes terão que imitar o mestre (que deve mudar suas ações de tempo em tempo) e o voluntário tem que advinhar quem é o mestre.
Os participantes sentam em roda e um voluntário sai da sala. Escolhe-se um dos participantes como mestre o qual todos os outros participantes terão que imitar. Quando o voluntário voltar para a sala, ainda sentados em roda os participantes terão que imitar o mestre (que deve mudar suas ações de tempo em tempo) e o voluntário tem que advinhar quem é o mestre.
14/12/2010
CID (circuito interno de duplas)
Essa dinâmica pode ser adaptada para varios grupos de diversas idades, tudo depende do conteúdo das bases.
Os participantes são divididos em duplas e cada dupla recebe papel e caneta. As duplas passarão por varias bases em uma determinada ordem (que são papéis colados pelas paredes do espaço reservado para a atividade) contendo charadas, questões, etc..(o conteúdo deve ser adaptado de acordo com a atividade) e terão tempo limite para resolver, quando acabar o tempo tem que imediatamente passar para a próxima base.
JOGO DOS SINAIS
Os participantes do grupo se sentam em roda e cada um tem um sinal, o qual será seu meio de se comunicar com outro participante da roda.O jogo começa com uma rodada onde cada participante apresenta seu sinal aos outros da roda.
Todos começam a bater palmas, e depois palmas na mesa ou no chão no mesmo ritmo e uma pessoa começa, faz o seu sinal e depois o sinal de outra pessoa. Essa pessoa,deve fazer o seu sinal e depois o de uma terceira pessoa do grupo.
RODA DE DANÇA
Em roda cada participante deve inventar um passo de dança. A primeira rodada passa de um em um mostrando o passo que cada um inventou, depois um dos participantes começam fazendo o próprio passo e depois o de outra pessoa da roda.
PALAVRA COM A BUNDA
Um dos participantes tem que passar uma mensagem tentando formar as
letras da palavra com a bunda.
letras da palavra com a bunda.
MÃOS (ou pés) INTERCALADOS
Mãos (ou pés) intercalados com a palma virada para o chão.
Em uma roda cada mão tem que daruma batida no chão na ordem das mãos e não das pessoas.
Duas batidas inverte o sentido e uma batida com a mãe fechada pula.
Em uma roda cada mão tem que daruma batida no chão na ordem das mãos e não das pessoas.
Duas batidas inverte o sentido e uma batida com a mãe fechada pula.
[assim que possível publicarei uma foto para facilitar a vizualização]
GATO E RATO (piscadinha)
Os participantes formam duplas e fazem uma roda, uma pessoa da dupla ficara de joelhos na frente da outra (essa será o rato) haverá uma pessoa sem dupla que piscara para os “ratos” serem sua dupla, o gato (pessoa da dupla que estiver de pé) não pode deixar que seu rato fuja segurando-o.
GATO E RATO (rua e avenida)
Essa é uma dinâmica que necessita de um certo espaço, é bem aproveitada com crianças mas pode ser adaptada para pre- adolescentes e jovens.
Os participantes se posicionam em filas horizontais e verticais, há um participante rato, e um gato, o objetivo do gato é pegar o rato que tem que sair correndo no meio das filas. No meio da brincadeira o monitor grita “RUA” ou “AVENIDA” e os participantes que estão nas filas de braços abertos devem se virar, mudando assim o sentido do “labirinto” e dificultando o gato e rato.
CADEIRA ELÉTRICA
Esse jogo tem o objetivo de quebrar o gelo, integração, é um jogo individual.Os participantes fazem uma roda em pé, no meio da roda coloca-se uma cadeira. Quem encostar na cadeira esta fora da brincadeira.O objetivo é fazer com que as outras pessoas encostem na cadeira no sentido de ir "eliminando os inimigos".
09/12/2010
KLAMP KLAMP
Essa dinâmica é interessante para dividir grupos de maneira aleatória. Pode ser usado para dividir grupos de crianças com muitas "panelinhas".
Os participantes andam pela sala aleatoriamente e o monitor grita "KLAMP KLAMP" e algum número, os participantes tem de imediatamente se juntar em grupos com o numero gritado. O grupo ou a pessoa que não conseguir seguir a regra do número está fora.
Os participantes andam pela sala aleatoriamente e o monitor grita "KLAMP KLAMP" e algum número, os participantes tem de imediatamente se juntar em grupos com o numero gritado. O grupo ou a pessoa que não conseguir seguir a regra do número está fora.
FOTOGRAFIA
Essa tem o objetivo de desenvolver a memória visual.
O grupo é dividido em duplas. Um dos participantes da dupla vai ser "cegado" pelo outro (que tampara seus olhos) e o guiara por determinado espaço e o mostrara um certo numero de imagens (destampando os olhos), e o "cego" devera lembrar das imagens.
É interessante que hajam duas rodadas para a dupla experienciar os dois papéis.
O grupo é dividido em duplas. Um dos participantes da dupla vai ser "cegado" pelo outro (que tampara seus olhos) e o guiara por determinado espaço e o mostrara um certo numero de imagens (destampando os olhos), e o "cego" devera lembrar das imagens.
É interessante que hajam duas rodadas para a dupla experienciar os dois papéis.
NOME NA TESTA
Essa dinâmica pode ser usada como introdutória de algum tema por exemplo arte (e os nomes só podem ser de artistas), ou apenas como uma outra forma de quebrar o gelo e descontrair.
Acredito ser mais interessante quando utilizada em crianças a partir dos 10, 11 anos.
Os participantes se sentam em roda e cada um recebe um etiqueta com o nome de uma personalidade que deve ser colada na testa (de modo que todos menos o participante tenham conhecimento). O objetivo do jogo é descobrir quem é a personalidade cujo nome esta na testa atraves de perguntas (apenas possiveis de respostas "sim" e "não").
Acredito ser mais interessante quando utilizada em crianças a partir dos 10, 11 anos.
Os participantes se sentam em roda e cada um recebe um etiqueta com o nome de uma personalidade que deve ser colada na testa (de modo que todos menos o participante tenham conhecimento). O objetivo do jogo é descobrir quem é a personalidade cujo nome esta na testa atraves de perguntas (apenas possiveis de respostas "sim" e "não").
VIÚVA NEGRA
Essa dinâmica tem o objetivo de descontrair, quebrar o gelo e pode ser usado também para trabalhar a atenção.
Arrumam-se cadeiras em roda, sendo que cada participante senta em uma cadeira. Um voluntário levanta de sua cadeira e vai para o meio da roda, e seu objetivo é voltar a sentar na cadeira, todos que estão sentados, no entanto, não podem deixar; de modo que a pessoa que estiver sentada ao lado da cadeira vazia deve ocupa-la, e assim sucessivamente o voluntário do meio da roda terá então que tentar sentar na cadeira vaga antes que a pessoa do lado se sente.
Arrumam-se cadeiras em roda, sendo que cada participante senta em uma cadeira. Um voluntário levanta de sua cadeira e vai para o meio da roda, e seu objetivo é voltar a sentar na cadeira, todos que estão sentados, no entanto, não podem deixar; de modo que a pessoa que estiver sentada ao lado da cadeira vazia deve ocupa-la, e assim sucessivamente o voluntário do meio da roda terá então que tentar sentar na cadeira vaga antes que a pessoa do lado se sente.
08/12/2010
QUEIMADA AHUTZA
(não fui eu quem inventou o nome das dinâmicas, se alguém tiver uma sugestão melhor por favor enviar!)
Esse jogo tem objetivos parecidos com o postado antes "Xapexu", gastar energia, mexer o corpo etc..
É como o tradicional jogo "queimada" no qual quando o participante é queimado com a bola por alguém do time adversário deve deixar o jogo, porém, quando a pessoa que queimou ele for queimada ele pode voltar a jogar.
Esse jogo tem objetivos parecidos com o postado antes "Xapexu", gastar energia, mexer o corpo etc..
É como o tradicional jogo "queimada" no qual quando o participante é queimado com a bola por alguém do time adversário deve deixar o jogo, porém, quando a pessoa que queimou ele for queimada ele pode voltar a jogar.
BOMBARDEIO
Essa é uma brincadeira com bola que é interessante que seja realizada em um espaço grande como uma quadra.
Tem o objetivo de quebrar o gelo e gastar energia (para uma possivel melhor concentração depois). Recomendo para crianças e adolescentes.
O jogo é parecido com "queimada" mas quem for queimado não sai do jogo mas deve sentar no chão até conseguir pegar a bola, quando poderá se levantar.
Tem o objetivo de quebrar o gelo e gastar energia (para uma possivel melhor concentração depois). Recomendo para crianças e adolescentes.
O jogo é parecido com "queimada" mas quem for queimado não sai do jogo mas deve sentar no chão até conseguir pegar a bola, quando poderá se levantar.
XAPEXU
Essa brincadeira tem o objetivo de integração e de "quebrar o gelo".
(Pode ser usada como introdutória em uma atividade que va trabalhar mobilização de multidões ex: Nazismo ou Ditaduras e também como atividade introdutória para que uns saibam o nome dos outros)
Os participantes começam a jogar “pedra papel ou tesoura” uns com os outros, quem perde fica atras do ganhador e deve torcer para ele (falando seu nome). Ao final vai sobrar apenas um ganhador e todo o grupo torcendo para ele.
BINGO DE ASSINATURAS
Essa dinâmica tem o objetivo de integração grupal e pode ser adaptada para diferentes faixas etárias.
Cada participante recebe uma cartela com algumas características e tem que conseguir assinaturas no grupo de pessoas que possuem aquelas características. Se o grupo for grande é interessante estipular regras como não poder repetir a mesma assinatura duas vezes na mesma cartela.
Exemplo de cartela:
Cada participante recebe uma cartela com algumas características e tem que conseguir assinaturas no grupo de pessoas que possuem aquelas características. Se o grupo for grande é interessante estipular regras como não poder repetir a mesma assinatura duas vezes na mesma cartela.
Exemplo de cartela:
SABE FALAR INGLES | PREFERE CHOCOLATE BRANCO | TORCE PARA O PALMEIRAS | FAZ AULA DE DANÇA |
JÁ ANDOU DE CAVALO | NÃO GOSTA DE CEBOLA | SABE ANDAR DE SKATE | A COR PREFERIADA É AZUL |
TEM MAIS DE 3 IRMAOS | TEM FAMILIARES NO INTERIOR | GOSTA DE COZINHAR | DORME COM URSINO DE PELUCIA |
GOSTA DE MUSICA SERTANEJA | JÁ REPETIU DE ANO | TEM A LETRA L NO NOME | ACORDA ANTES DAS 8 DA MANHA |
SABE JOGAR BASEBALL | VISITA A AVÓ UMA VEZ POR SEMANA | TEM UMA BONECA BARBIE | ESTA USANDO CALÇA |
exemplo de cartela para integração de pré adolescentes no primeiro dia de um curso.
A cartela deve ser pensada de acordo com o objetivo da dinâmica. É mais interessante ter dois ou mais tipos de cartela.
A cartela deve ser pensada de acordo com o objetivo da dinâmica. É mais interessante ter dois ou mais tipos de cartela.
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